生き方

人生はゲームであるネタばらし。攻略マニュアルにエンディング記載

人生という生まれた瞬間から始まり、終わりへ向かい続けている時間を、自分の世界という舞台を基に自由意志を持って生きていきます。

そんな人生をRPGのように捉える認識があります。

物事は見方を変えること、価値観も生き方も一変したりします。

人生をゲーム化することで、主人公や登場人物を見えやすくし、起きる出来事の意味を知り、最終的にどこに向かって何のために生きているのかを明確にすることができます。

そして、現に人生はゲームかもしれません。

人生がゲームであるならば、ゲームオーバーがあり、クリアがあり、エンディングロールを見ることになります。

ここでは人生のゲーム化を言語表現したものをお楽しみください。

攻略マニュアルとして人生を過ごす際の気楽さと安心、そして生き方を考える一助となれば幸いです。

人生はゲーム

人生はゲーム 基本説明

人生をどのように生きるかは、人それぞれの自由な意志に基づき、命の終わりを迎えるまでの限られた時間を過ごします。

人生はゲームなのかどうかは本人が決めることなので、ゲームだろうが違かろうがどちらでもいいと思いますが、ゲームのように認識すると人生が見えやすくなります。

人生をゲーム化すると、全てに意味があることを知り、ゲームをクリアする喜びが生まれ、人生を遊び楽しむことができます。

初めに、初期画面に出て来るゲーム設定を見ていきましょう。

人生はゲーム 基本説明
  1. ゲーム内主人公と、ゲーム操作者がいる
  2. ゲームする目的を持つ
  3. 登場人物がいる
  4. 仲間集めができる
  5. 敵が存在する
  6. クリア(ゴール)がある

ルールとして、人生をゲーム化する際にはこれらの基本説明を知ることが大切になります。

実際にゼルダやドラクエなどのRPGゲームをする際と同じで、人生をゲーム化する際には、ゲームの中の自分(主人公)と、ゲームを操作する自分の存在が大きなポイントとなります。

ゲーム内の主人公と、ゲームを操る人は同じ人ですが、主人公を俯瞰して操作しているのが根本の自分となります。
※自分が二人いると明確になるのがゲームのポイント

それでは、全員に与えられた命や地球環境を基にしたこの世のゲームを明確にし、気楽で楽しい時間とするために詳細を見ていきましょう。

 

人生はゲームであるポイント

それではゲームの基本設定についての詳細を、順番に紐解いていきます。

1、ゲーム内主人公と、ゲーム操作者がいる

ゲーム内の主人公は自分です。

そして、主人公を操作するのも自分です。

これ以外の例外はなしと、絶対的な基本ルールになります。

操作する側は俯瞰的に主人公を見れる状態であり、選択や意志の主導権を全て持ちます。

二人の自分になりますが、どちらも自分ですのが、主人公の容姿を変えてゴツゴツにしたり、可愛くしたり、性格を突然変更したりはできません。

ここが実際のゲームとは少し違うところでして、物事に変化を付ける場合には、意味があり、理由があり、動機がありと、必ず過程があった上で本人の意志に基づいて育まれ、養われ、促されます(顔を変えるならお金を稼いで選択して整形手術を受けるということ)。

自分がどんなキャラクターであろうが主人公となり、それ以外に主人公になれる例外はありません。

二人いる状態は言い方を変えると、意識が二つあることで、特におかしな状況ではなく、誰しもが意識を内包して作ったり思い込んだりするのが私達人間です。

 

2、ゲームする目的を持つ

目的はゲームクリアと同時に、ゲームすることで伴う自己の成長です。

ゲーム内では敵を倒すためにアイテムが必要であったり、仲間が必要であったり、難題や難関があります。

そのため、経験値を得ながら成長することに目的があり、その成長がゲームをクリアさせる道を作ります。

 

3、登場人物がいる

主人公以外は全員が登場人物で、漏れなく全員脇役です。

他者には他者の人生ゲームがあるため、登場人物をコントロールしたり、設定変更することはできず、それができるのは“人生の当事者である本人”のみです。

さまざまな状況や状態にてランダムに登場しますが、それは登場人物本人の意志に基づき、何かしらの意味があるので登場してきます。

それは、敵を倒すためのヒント伝授や仲間になるため、アイテムを入手に必要、人生をデコレートしてデザインするため、はたまた敵、とさまざまに意味があり、にわとり一羽にも意味があります。

 

4、仲間集めができる

必要であらば、仲間集めをして人生を進めることも可能です。

クリアのための仲間がおり、人や動物など、選択によって仲間集めが可能です。

全てはゲームを操作する側の選択で決まりますが、仲間度合はお互いの認識による調和や共有、共感に共鳴の相互理解となります。

仲間を求める場合には、ゲーム内のどこかに必ず存在しますので、行動による努力や運命、共有による相互理解が大切になります。

 

5、敵が存在する

敵は弱かったり強かったりとさまざまですが存在します。

敵はほぼ無限に準備されていますが、人によっては世の中敵だらけ、人によっては敵がいないということもあり得ます。

人それぞれの認識に基づくため、敵の風貌や攻撃性、危険度ばバラバラで、攻撃意志を持っていたり、ダラダラさせてきたり、癒しで人生をまったりさせてきたりとさまざまです。

敵の存在に意味があり、ゲーム内の大きな役割を持った登場人物となります。

 

6、クリア(ゴール)がある

クリアとなるゴールはしっかりと設定され、エンディングを流す手配となっております。

クリア条件は、「ラスボスを倒すこと」です。

そして、倒した暁には手に入れる宝物もありますので、お楽しみに。

以上が、人生はゲームであるポイントとなる基本説明の詳細でした。

※人生をゲームのように生きる話しは、不真面目に生きるとどうなるか?!真面目をやめる人体実験結果 をぜひご覧ください。

 

人生ゲーム攻略アイテム

基本説明により、ラスボスを倒すために人生を進めていくことがわかっていただければ幸いです。

ゲームクリアのためにも、さまざまな出来事が起こるのが人生、いえ、ゲームです。

人生はゲームであることから、クリアするための難題が発生します。ですが、その際にはレベルアップするための攻略アイテムがあり、使い方次第でとてつもなく強い武器になります。

そのアイテムとは哲学である思想のこと。

ゲーム内攻略アイテムに哲学(思想)あり。
※哲学とは物事を認識するために、脳と心と肉体を使用して答えを見出す考え

哲学を駆使することで、敵を倒すアイテムとなります。

物事の意味を理解し認識するために必要なものであり、「受け入れる」「信じる」「愛する」「強さを得る」「欲望」「食べる」「忘れっぽい」‥‥‥などの人間の心理と行動に対する意味合いです。

例えば、いつどこで敵として“押し付けをしてくる親”が登場するかわかりません。
[テゥルテゥルテゥルテゥルー]バトルモードに入ります。

「あーもー!勉強しなさいって言っているでしょうが!」
押し付けという攻撃をしてきます。

ここで、精神的な強さを持っていれば動じませんが、「くそー!うるさいなー!」とストレスを感じてしまう場合、これは既に攻撃を食らっている状態。

ここで、哲学アイテム「妥協」を使用して自分を納得させることで、これ以上の攻撃は回避できます。
「逃避」もあり、「忘れる」も使えます、最早人生経験次第で何でもあり、最終的には「悟りー!」なんてこともできます。チーン、無敵。

また、そこまでいかずとも、かなり強いアイテムとして「受け入れ」もあり、親の言っていることを受け入れることで敵を対処、または倒して状況クリア、成長となります。

人生における敵(引っ掛かりや難題)となるのは、受け入れられない状態や状況がほとんどの原因です。
敵を倒したり、難事を逃れるためにも、アイテム(哲学や思想)を使用することで、経験値としてのレベルアップに繋がります。

※アイテムゲットのためには経験や知識が必要となり、如何に日々の人生で成長するかが物を言います。

 

アイテム詳細

「ちょっと言っている意味がわかりません」とそんな声が聞こえますので、アイテムについての詳細をお伝えしたいと思います。

アイテムの詳細は一つ一つに設定されています。

一つ例としてお伝えしますと下記のようなアイテムがあり、自分で理解することでいつでもどこでも使用できます。

アイテムLv.58 受け入れ

受け入れとは、物事を認めて迎え入れること(尊重必須)
:自分、または相手に対する許容と許しを持つことで尊重が生まれ、拒否せずに受け入れることができる。

物事を自分自身で経験し、知恵とすることでアイテム使用が可能です。

アイテムはお金で購入するのではなく、経験や知識の育み(知恵)にて習得する仕組みが人生ゲームです。

哲学アイテムにはさまざまなものがあり、人生とは時間のことなので、時間を理解することもアイテムとなり、空間となる自分の世界への考え方や、お金やスピリチュアルや科学の解釈や、感情や価値観や自律や自立を活用するなど、本当にさまざまです。

このようにアイテム概念があることで、人生をゲームとして捉えることの意味が表れます。

人生はゲームであることの意味は、全てのことに意味が見出せることです。

ゲーム制作側はゲームを作る際に一つ一つに意味を含めて作りますので、意味を理解し、一つ一つの物事を認識することで人生を見えやすく生きやすくし、ゲームクリアに繋がります。

 

ゲームの仲間集め

ゲームの人生を過ごす中で、敵を倒し自分を成長させるために仲間の存在が大切になります。

仲間がいることで共に敵を倒し、それぞれの成長を促し、何よりも楽しいものとなります。

人生のゲーム化では、敵を倒すことは強さでひねり潰すことだけではなく、スムースにいかない心の引っ掛かりや不調和をなくし、自分の人生を邪魔する難題や難関を達成することでもあります。

その為、敵の存在は自分の成長へと繋がり、敵にボコボコにされても人生は終わりません。

ゲームの仲間集めとは?

一緒に成長する仲間であり、成長を促すサポートでもあり、共に敵やゲームクリアとなるラスボスを倒すための仲間が、この世のどこかに存在します。

ゲームを操作する自分が仲間集めや仲間探しをするかどうか選択し、そのためには人と出会う行動が必要になるので、行動動機にもなる行為です。

人生のゲーム化ではゲームの人生をクリアするためにラスボスを倒すことを目指しますが、ラスボスを倒すためには倒せるだけの人それぞれの自己の成長が必要であり、楽しいことや嬉しいことも必要となります。

敵をひねり潰しても、この世の登場人物としての敵はほぼ無限にいるので終わりがなく、レベルアップを見込みながら最終的にはラスボスという目的を持ちます。

そのためには、人それぞれですが仲間やサポート役が必要であり、そのために友人や知人、大切な人と出会い、家族となり、人によっては結婚という選択も出てきます。

結婚するのも、一人では人生ゲームをクリアすることが難しいからサポートを望むのか、お互いの成長のためなのか、お互いのラスボス退治のためなのか、相手のためなのか、全ては自分の意志と選択によって仲間集めをすることが可能です。

結婚の意味を知るために哲学アイテムを使用することも可能であり、離婚してもそれが経験値となり、より強い哲学アイテムを使用することに繋がり、人生はゲームである理解を深めていきます。

※人生に焦りがあってもいいかなという話は、人生に焦りは重要なエッセンス│意味と使い方に活用法。をご覧ください。

 

人生はゲーム クリア条件

人生ゲームのラスボス正体

ゲームクリアとなる、「ラスボスを倒す」ことを目指します。

ラスボスの正体を知ることで人生はゲームである理解を深めることになります。

そんなラスボスの正体はこちら。

ラスボスの正体は、ゲームを操作している自分自身

ゲームの中には主人公としての自分がいます。
主人公はラスボスを倒すために、経験値を積みながらレベルアップとして成長していきます。

自己の成長過程での敵はさまざまに存在しますが、実は全部の敵がゲームを操作している自分自身のことです。

人生を生きる上では幾度と通る、敵のわからない敵、いわば物事の引っ掛かりや抵抗となる違和感に不調和、それは恐怖や不安、悩みや憤り、焦りや見失い。

その敵は最も身近な所にいたりします。

それがわかりやすくなるのが人生はゲームの醍醐味です。

 

ラスボスの必要性とクリアでわかる人生の彩り

強さで敵をひねり潰すことにクリアはないのが、人生はゲームである理解の一つです(クリアはなくても成長などに繋がり意味はある)。

人生のゲーム化では全ては自分の意志と選択次第で決まるので、そこにあるのはゲームを操作している自分自身の認識です。

そのため、押し付けや強制や怒りを使用して攻撃する敵が存在しますが、実はその敵も自分自身であることを知れるのが人生はゲームである理解。

全てのことには意味があり、自分の人生に何かしらの意味を付け足して存在する登場人物であり、そこに重要度や影響度を見出すのは全て自分自身の認識次第です。

敵として存在する自分以外の人はいますが、敵とみなすのは自分、敵とみなさないのも自分です。そして、攻撃をされていると認識するかどうかも全て自分次第です。

人生をゲーム化することで登場人物の存在する意味を見えやすくし、それは自分の認識によって全てが意味付けられていることを明確にします。

同じ人が登場しても、その人のことを好きになることでその人の存在意義や、登場人物としての名前が変わり、「大切な人」や「パートナー」や「家族」として認識が変わるように。

そして何より、「生きている意味」を見えやすくするのがラスボスの存在であり、人生は自らが認識して選択して創造していることの理解となる人生の彩りが見えるというものです。

 

人生はゲームの意味

「生きている意味とは何なのか?」

これは完全に一人一人の認識次第で決まりますが、これを理解させてくれるのがラスボスです。

おおまかにですがお伝えしますと、自分を克服することであり、ありのままの自分として生きること、それは自分とは何者で、何なのか、何ができて、何をしたいのかをラスボスを倒すことで知ることとなります。

それがゲームクリア、エンディングの時間へ誘います。

敵の認識は人それぞれにありますが、敵である理由は、「ありのままの自分で生きることを邪魔する存在」であり、それによって受け入れられないことからの苦しみや不調和を作ります。

しかしそれは同義で、「自己の成長を最も促す存在」になります。

そんなラスボスとは、自分のエゴ。

自らを支配して、思考で制限し、予想・予測して恐怖回避し、苦痛逃避し、安泰を求め、自分の望んだことのみを受け入れ、それ以外を拒否する。

それは、自らを自ら認識せず、他者と区分けして比較して線引きすることで自らの存在を見出す意識。

エゴを知り、ありのままの自分を知る。それがラスボスの存在意義であり、ゲームクリア条件。

操作している“自分”を明確にできるのが、人生はゲームである意味です。

人生はゲームであることは、生きている意味を見えやすくし、エゴの自分を克服し、ありのままの自分で生きることを明確にする自己理解を促し、自己分析、自己洞察、そして自己認識を高めます。

人生のゲーム化は、全て自らがこの世を創造している理解へと繋がるエンディングとして、ある宝物を伝授します。

最後に宝の話をご覧ください。

※人生はゲームである自由な考え方は、ドロップアウトの人生は遊び|行動するとわかる気楽な事実と末路 をご覧ください。

 

人生はゲームのエンディング

ラスボスを倒した暁には、ゲームのクリアを示す宝箱が光ります。

宝箱を開いた瞬間、エンディングロールの映像と音楽を流す手配となっております。

その際には自己の成長が大きく伴い、宝物としてこちらを手に入れます。

宝物とは、終わりのない幸せ

これは、自己の成長に伴う生きる喜びであり、人生の始まりを意味します。

成長過程で何を手にするかは人それぞれにさまざまですが、成長の先にあるものは自分の認知であり、この世の創造理解、そこには幸せも不幸せも全て自分の認識次第である理解です。

言い方を変えると、喜びも悲しみも自分次第で決められる人生。

全て自由です。なぜならば自分の人生だから、というシンプルな理解がそこにはあります。

そして、エンディングロールで重要な時がやってきます。

人生はゲームのエンディングロールが流れる時、ゲーム内の主人公とゲームを操作している自分自身が同化します。

それはゲームの世界ではなく、紛れもないこの世の現実であることを知り、ありのままの自分として生きることで、終わりのない幸せをよりもたらしながら、自らの認識を基に人生を彩り創る時間のスタートです。

目の前には、紛れもない100%確実な自分の人生があります。

※人生はゲームに精神を含めた詳細は、人生はゲームという見方│スピリチュアルを含めると楽しみ増し増し をご覧ください。

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人生はゲーム まとめ

ゲーム化は、人生はゲームである仕組みを明確にします。

人生の主人公は自分であり、登場人物と共に共存し、自分にとっての成長をして生きていきます。

成長に合わせて人と関わり、仲間を集め、物事を経験しながらアイテムを使用し、敵を倒し倒されながら、レベルアップと共にクリアを目指します。

人生のゲームオーバーは、ライフゲージがなくなった時であり、それは命の終わりの時です。

人から攻撃をされることでライフゲージが赤くなりますが、ゲームを操作している本人の選択によって、ゲージ回復を試みるためにご飯を食べて栄養摂取したり、病院に行ったり、リラックスして精神回復をし、心の傷を癒すことができます。

ゲーム内の主人公は自分自身ですが、主人公を操作する自分が俯瞰した立場にいる前提があるので、主人公を大切にして休息を与えたり、栄養を与えたり、喜びを与えたりは自由に選択して操作します。

全ての認識はゲームを操作している自分自身にあり、全てを良しと捉えることも、悪しと捉えることも可能です。

人生を意志と選択で歩んでいることを明確にし、自分自身の認識によって物事を捉え、意味付けをしていることに気づきます。

そんな、全てに意味が見出せる仕組みがあります。

人生のゲーム化ではエンディングになりますが、人生は終わりを迎えるまでエンディングは流れません。

ゲームをクリアした後には、ありのままの自分としてどこまでも成長し、どこまでも幸せを手に入れられる状態がもたらされます。

それは紛れもないスーパーマリオ無敵状態のキラキラ。

一生無敵なティンティントゥル、ティンティントゥルが流れ続け、光り続け、まるで歩くのが早くなるかの如く活力がみなぎります。

人生はゲームです。人生をゲーム化して楽しく遊んでいきましょう。

それでは、ゲームの始まりかと思いますので終了します。

楽しいゲームを、いえ、人生を。

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POSTED COMMENT

  1. ラック より:

    汝自身を知れという言葉がありますが、すべては自作自演なんですよね。他人や現象をいつもすべては自分から造られている、と思えないときもありますが、そんな時は一人家で胸に手を当てて内省する癖をつけるようになりました。そうしてると目を背けたくなる様な自分に気づいて、うっ、となりますが、前より少しずつ自己受容しています。ブログを通じてハッとさせてくれる機会を与えてくれてありがとうございます!

    • 北斗 より:

      素敵な気づきですね。有難いことです。
      こちらこそ、有効的にご覧いただけているのはとても嬉しいです。
      ありがとうございます。

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